Die Auszeiten

Auszeit - alles einmal in Ruhe durchdenken und besprechenAktionen wie Hail-Mary-Pässe sehen wir natürlich nur, wenn die Angreifer im Rückstand liegen. Das erste Mittel der Wahl, um im American Football noch Spielzeit zu retten, sind zunächst einmal die Auszeiten. Drei davon hat jede Mannschaft pro Halbzeit. Sie dienen auch dazu, eine Trinkpause und eine taktische Beratung einzulegen, hauptsächlich werden sie aber dazu genutzt, wertvolle Sekunden der Restspielzeit zu retten, wenn man einen Rückstand aufzuholen hat. Genutzt werden Auszeiten ab und an auch weit vor der Schlussphase einer Halbzeit. Doch meist ist ihre "Vergeudung" vor den jeweils letzten Spielminuten ein Ärgernis, man weiß nie, ob man am Ende alle drei nicht dringend braucht.

Davor werden sie manchmal genutzt, weil man eine Strafe wegen "Delay of Game" vermeiden möchte, wenn entweder absichtlich gar kein Spielzug wirklich geplant wurde (etwa bei einem Field-Goal-Versuch oder in der Punt-Formation, wenn man in Wirklichkeit auf ein neues First Down spekuliert, weil einer der Verteidiger ins "Offside" gezogen wird) oder die Angreifer sich in der Zeit dramatisch geirrt haben und feststellen, den Spielzug nicht mehr rechtzeitig gestartet zu bekommen. Auch ein Auswechselfehler, nachdem man plötzlich nicht elf eigene Spieler auf dem Platz hat, sondern zehn oder zwölf, ist Grund für eine den Coach besonders ärgernde Auszeit. Und manchmal ist schon bei der Aufstellung klar erkennbar, dass der Gegner exakt das vorhat, gegen das man aus dieser Formation heraus keine Chance haben wird. Dann muss eine Auszeit natürlich geopfert werden.

Normalerweise jedoch möchte eine Mannschaft alle drei Auszeiten in der entscheidenden Schlussphase noch zur Verfügung haben. Denn dann beginnt auch die große Rechnerei, abhängig vom Spielstand. Ein kleiner Unterschied besteht natürlich zwischen der Schlussphase der ersten Halbzeit und der vor dem eigentlichen Spielende. Eine führende Mannschaft in Ballbesitz wird in beiden Fällen versuchen, das Angriffsrecht nicht mehr oder notfalls nur sehr spät noch einmal abzugeben. Vor der Halbzeitpause würde dieses Ziel dadurch ergänzt werden, am besten wenige Sekunden davor noch ein Field Goal zu erzielen. Ein Touchdown wäre natürlich besser, der lässt sich allerdings nicht so exakt planen. Erstes Ziel wäre aber immer, den Ball zu behalten, so dass relativ risikolose kurze Spielzüge eher in der Mitte des Feldes zu erwarten wären. Erst recht, wenn man bereits in Field-Goal-Reichweite angekommen ist. Dort angekommen, könnte man dann mit spät angespielten Läufen am Ende drei Versuche damit verbringen, den Ball im Zentrum zu halten, von wo aus der Kicker es am einfachsten hätte. Im vierten Down käme dann idealerweise der Field-Goal-Versuch so, dass währendessen die Spielzeit ausläuft - ein einmal begonnener Spielzug wird schließlich immer noch zu Ende gespielt.

Zum Ende des Spieles allerdings würden die Angreifer nicht einmal mehr den Field-Goal-Versuch anpeilen. Sobald sie ein First Down erzielt hätten und unter Einberechnung der noch verbliebenen Auszeiten des Gegners sicher sein können, dass mit den 40 tickenden Sekunden pro Spielzug das Spielende erreicht sein wird, bevor sie den vierten Versuch anspielen müssen, wird ihr Quarterback jeweils direkt nach dem Snap mit dem Ball auf das Knie gehen, um die Zeit bis zum Ende zu überbrücken. Spannend wird es, wenn auf diese Art oder weil es mit dem First Down nicht geklappt hat, für den vierten Versuch am Ende der Partie ein paar Sekunden übrig bleiben und der Vorsprung weniger als acht Punkte beträgt. Ein Punt mit Return wäre dann wahrscheinlich der allerletzte Spielzug. Führt man ihn aus, wird der Gegner alles versuchen, die Endzone zu erreichen, inklusive von sonst nicht genutzten, bei Returns aber in beliebiger Anzahl erlaubten Rückwärtspässen. Denkbar, aber nicht ganz ohne (Fumble-)Risiko, ist statt eines Punts auch, den Ball einem Spieler nach hinten zuzuspielen, wenn man diesem zutraut, den Rest der Spielzeit nach hinten oder quer zu laufen, ehe er von den Gegnern erreicht wird.

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Wie funktioniert American Football

Teil 1: Eigentlich ist alles einfach

Teil 2: Lauf- und Passspiel

Teil 3: Touchdowns, Field Goals und Safetys

Teil 4: Vier Downs für zehn Yards

Teil 5: Münzwurf mit Fallstricken

Teil 6: Mit dem Kickoff geht es los

Teil 7: Start der echten Action: der Kickoff Return

Teil 8: Fouls im American Football

Teil 9: 15 Yards Strafe für schwere Fouls

Teil 10: Das Holding

Teil 11: Die „technischen“ Fouls

Teil 12: Die korrekte Startformation im Angriff

Teil 13: „Free Plays“ der Offense nach Defense-Fouls

Teil 14: Linienspieler zuerst im Fokus

Teil 15: Die Offensive Linemen

Teil 16: Die Ends im Angriff

Teil 17: Die Backs der Offense

Teil 18: Grundaufstellungen der Verteidigung

Teil 19: Pass Rush

Teil 20: Mann- oder Zonendeckung gegen den Pass?

Teil 21: Einfluss der Feldposition auf die Taktik

Teil 22: Gefahr in der eigenen Red Zone

Teil 23: Alle Optionen im "Mittelfeld"

Teil 24: „Schattenboxen“ zu Beginn

Teil 25: Geduld und Strategie zählen

Teil 26: Der vierte Versuch

Teil 27: Mut zum Risiko?

Teil 28: Der Punt und andere Kicks

Teil 29: Die Macht über die Spielzeit

Teil 30: Comeback-Versuche

Teil 31: Hail Mary!

Teil 32: Die Auszeiten

Teil 33: Nur der Sieg zählt - notfalls nach Verlängerung

Teil 34: Die Mathematik der Football-Scores

Auszeit - alles einmal in Ruhe durchdenken und besprechen

Auszeit - alles einmal in Ruhe durchdenken und besprechen (© Zelter Media Service)

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